Öğretim Teknolojilerinde Yeni Eğilimler

Siberöğrenme Yenilikçi Araştırmalar Merkezi (Center for Innovative Research in Cyberlearning – CIRCL) tarafından hazırlanan yeni bir bildiride, öğrenme bilimleri ve bilgisayar bilimleri alanlarında altı yeni eğilim ortaya çıkmış ve bu öğrenme tasarımlarını incelemek ve geliştirmek için üç ilerici yöntem ortaya konulmuştur.

CIRCL, ortaya çıkan teknoloji yeteneklerini bütünleştirmek isteyen ve fen, teknoloji, mühendislik ve matematikte öğrenmeyi artırmak için öğrenme bilimlerini öğreten bir alan olan siber-öğrenme alanındaki projeleri desteklediğini belirtmiştir. Araştırmacılar, “Siberöğrenme Topluluk Raporu: Siberöğrenme Devleti ve Teknoloji ile Öğrenmenin Geleceği” başlıklı makalesinde, gelecekte teknolojiyle öğrenmenin nasıl geliştirilebileceğini gösteren ortaya çıkan tasarımları (veya türleri) sunuyor.

Raporda ortaya konulan altı tasarım:

Topluluk haritalama: Bir mahalle, topluluk veya şehir ölçeğinde bağlam içinde öğrenmek için mobil, coğrafi araç kullanma.

Anlamlı yapı: Öğrencilerin ifade gücü, STEM (Fen, Teknoloji, Mühendislik ve Matematik) fikirlerini temsil etme ve ortaya çıkan anlaşmaların paylaşılmasına odaklanan yaratıcı bir okuryazarlık olarak hesaplama.

Dijital performans uzayları: Sınıfın tüm alanını kaplayan simüle bilimsel olguların sürükleyici, katılımcı, toplumsal araştırmaları.

Sanal akranlar ve antrenörler: Bir öğrenciyle bağlantı kurmak ve STEM kavramlarını açıklama girişiminde bulunmak için sözlü ve sözsüz iletişim kullanan kişiler.

Uzak bilimsel laboratuvarlar: Öğrenciler gerçek bilimsel ekipmanı uzaktan kontrol eder, orjinallik ve destekle bilim hakkında öğrenirler.

Dokunmatik arayüzlerle birlikte işbirlikli öğrenme: Masaüstü, tablet ve mobil bilgisayarlarda çoklu dokunmatik arayüzlerle işbirliğine dayalı öğrenmeyi genişletme.

Bu tasarımları incelemek ve geliştirmek için ortaya konulan ileri yöntemler:

Multimodal analiz: Ses, video, göz bakışı, sensörler ve tıklama akışı verileri gibi birden fazla veri akışı entegre etmek.

Değerlendirme için analiz: Öğretmenleri bilgilendirmek ve farklı deneyim türleri boyunca öğrenmeyi artırmak için öğrencilerin öğrenmelerini oyun ve diğer çevrimiçi deneyimleri kullandıklarında ölçmek.

Kullanıcı ve topluluk merkezli tasarım: Öğrenme araçlarını daha çekici, kullanışlı ve etkili kılmak için kullanıcıların ve topluluk üyelerinin tasarım sürecine dahil edilmesi.

Raporun orjinal tam metnini okumak için bağlantıyı tıklayınız

Facebook Yorumları

İlk yorum yapan olun

Yorumunuz