Öğrencilerin öğrenimini iyileştirmek için teknolojiyi sınıfınızda nasıl etkili bir şekilde kullanacağınızı hiç merak ettiniz mi?
SAMR modeli, eğitim teknolojisi alanında kullanılan bir çerçevedir ve öğretmenlerin teknolojiyi öğretim süreçlerine entegre etmelerine yardımcı olur. “SAMR,” Substitution (Yerine Koyma), Augmentation (Arttırma), Modification (Düzenleme) ve Redefinition (Yeniden Tanımlama) olmak üzere dört aşamadan oluşan bir modeldir.
SAMR modeli aynı zamanda öğretmenleri teknolojiyle öğretimde daha düşük seviyelerden daha yüksek seviyelere doğru ilerlemeye teşvik eder ki Puentedura’ya göre bu da öğretim ve öğrenimin gelişmesini sağlar (Hamilton vd., 2016, s. 434).
SAMR Modeli
1- Substitution
Eski teknolojiyi yeni teknolojiyle değiştirerek ne kazanacağım?
Teknolojinin mevcut süreçleri hiçbir değişiklik yapmadan doğrudan entegre etmesidir. İkame düzeyinde, fiziksel kaynakların yerine teknolojinin kullanılmasına olanak tanıyan karma öğrenme yaklaşımları uygulanmaktadır.
Örneğin :
- Kelimelere bakmak için fiziksel bir sözlük yerine çevrimiçi bir sözlük kullanılabilir.
- Manuel bir hesap makinesi yerine çevrimiçi bir hesap makinesi karmaşık matematiksel hesaplamaları gerçekleştirebilir.
- Kalem ve kağıt yerine çevrimiçi sınavlar ve programlar kullanmak
- Fotokopi çekmek yerine öğrenci erişimi için PDF formatında bir çalışma sayfası yüklemek
- Geleneksel beyaz tahtanın aksine dijital interaktif beyaz tahtanın kullanılması ve sonuçların belge olarak kaydedilmesi.
Unutmayın: İkame stratejileri öğrenme sürecini veya sonucunu değiştirmez.
2- Augmentation
Görev sürecine, eski teknolojiyle temel düzeyde gerçekleştirilemeyen bir iyileştirme ekledim mi? Bu özellik tasarımıma nasıl katkı sağlıyor?
Teknolojinin doğrudan mevcut süreçlerin yerini alırken aynı zamanda iyileştirmeler de getirmesidir.Teknoloji verimsiz süreçleri daha verimli olanlarla değiştirmek için kullanılır.
Örneğin :
- Geleneksel bir sözlü sunum yerine bilgi paylaşmak için bir podcast oluşturulabilir ve paylaşılabilir.
- Bir çeviri yazılımı bir dili başka bir dile çevirmeye yardımcı olabilir.
- Bir seyahati planlamak için fiziksel bir harita yerine çevrimiçi bir harita kullanılabilir.
- Öğrenciler multimedya öğeleri içeren PowerPoint ve ya Prezi eşliğinde daha bilgilendirici ve ilgi çekici sözlü sunumlar yaparlar.
- Öğrenciler, öğrenci katılımı için müfredat içeriğini oyunlaştıran ve öğrencilerin ilerlemeyi erişilebilir bir şekilde takip etmelerine olanak tanıyan bir EdTech programı kullanır.
- Öğretmen eğitimi, özellikle açıklanması zor bir kavramı açıklayan bir video ile desteklenmektedir.
3- Modification
Orijinal görev nasıl değiştiriliyor? Bu değişiklik temelde yeni teknolojiye mi bağlı?
Bu değişiklik tasarımıma nasıl katkıda bulunuyor?
Değişiklik aşamasında teknoloji, geleneksel sınıfın sınırlarının ötesine geçen etkileşimli ve dinamik görevleri tasarlamak için kullanılır. Modifikasyon seviyesinde, eğitimciler teknolojiyi faaliyeti değiştirmek yerine geliştirmek için kullanabilirler. Görev hedeflerinin, sorumlulukların ve görev bağlamının değiştirilmesine olanak tanıyan faaliyetleri içerir. Modifikasyon seviyesi, yaratıcı ve yaratıcı düşünceyi teşvik ederek eğitimcilerin teknolojiyi daha önce hayal bile edilemeyen şekillerde sınıfa uygulamalarına olanak tanır.
Örneğin :
- Ders kitaplarından okuduktan sonra daha iyi anlamak amacıyla karmaşık bilimsel kavramları keşfetmek için bir simülasyon kullanılabilir.
- Öğrenciler bir konuyu özetleyen podcast’ler üretirler ve bu podcast’ler daha sonra diğer öğrenciler tarafından bir düzeltme kaynağı olarak erişilebilir.
- Öğrenciler standart sözlü sunum yerine bilgilendirici bir video sunumu hazırlarlar.
- Öğrenciler soyut bir kavramı uygulamalı ve duyarlı bir şekilde görünür hale getiren teknolojik bir araç kullanır (örneğin, ölçümü ve coğrafyayı daha iyi anlamak için Google Earth’te yolculuk yapmak).
4- Redefinition
Yeni görev nedir?
Orijinal görevin herhangi bir kısmı korunacak mı?
Yeni teknoloji sayesinde yeni görev nasıl benzersiz bir şekilde mümkün kılınıyor?
Tasarımıma nasıl katkı sağlıyor?
SAMR’ın en karmaşık aşaması olan yeniden tanımlama, tamamen yeni öğrenme fırsatlarını mümkün kılmak için teknolojiyi kullanmanızı sağlar. Öğrenmeyi yeniden tanımlamak, öğrenmeyi gerçek dünyayla bağlantılandırma ve özgün sonuçlar üretme potansiyeline sahiptir . Bu düzeyde eğitimciler, teknoloji bilgiye erişim ve bilgiyle ilişki kurma biçimimizi etkileyip değiştirdikçe öğretme ve öğrenme için yeni olasılıkları araştırmalıdır.
Örneğin :
- Sanal gerçeklik, sürükleyici bir dil öğrenme deneyimi yaratabilir.
- Artırılmış gerçeklik, biyoloji dersinde anatomiyi keşfetmek gibi gerçek dünya deneyimlerini geliştirebilir.
- Öğrencilerin keşfetmesi ve deneme yapması için sanal bir ortam oluşturulabilir.
- Öğrenme yolculuğunun bir parçası olarak öğrencilerinizi dünyanın her yerindeki diğer insanlarla buluşturmak.
- Öğrencilerin çalışmalarını akranları ve daha geniş topluluk tarafından görüntülenebilecek şekilde çevrimiçi yayınlamalarını sağlamak
- Öğrencileri bir sunum yaparken veya fiziksel bir beceri üzerinde çalışırken kaydedebilir, ardından bu kaydı öğrenciyi düşünmeye sevk etmek için kullanabiliriz.
- Kapsamlı çok modlu unsurların kullanıldığı görevleri denemek (örneğin belgeseller veya kısa filmler üretmek, web sayfaları, yaratıcı düzenlere sahip basılı belgeler üretmek).
Sınıf için SAMR modeli örnekleri
Konu : II.Dünya Savaşı tarihi üzerine kısa bir makale yazmak
Değiştirme: Öğrenciler ödevlerini kağıt kalem kullanmak yerine Microsoft Word gibi bir yazılım kullanarak yazarlar
Güçlendirme: Öğrenciler makalelerini Microsoft Word gibi bir yazılım kullanarak yazarlar ve ayrıca yazma süreçlerini iyileştirmek için metinden sese ve dilbilgisi denetiminden yararlanırlar.
Değişiklik: Öğrenciler makalelerini Microsoft Word gibi yazılımlar ve ilgili araçları kullanarak yazarlar, daha sonra geri bildirim almak ve makalenin genel kalitesini iyileştirmek için çevrimiçi olarak paylaşılır.
Yeniden tanımlama: Öğrenciler, geleneksel bir yazılı ödevde kağıda dökecekleri kavramları aktarmak için video ve animasyon oluşturma yazılımı gibi çevrimiçi araçları kullanırlar.
Konu : Coğrafya dersinde, öğrencilerden Hawaii veya İskoçya gibi belirli bir yer ve başlıca coğrafi özellikleri hakkında bir sergi hazırlamaları istenir.
Değiştirme: Öğrenciler, seçtikleri konumla ilgili sunumlarının dijital versiyonunu oluşturmak için PowerPoint veya Prezi gibi sunum araçlarını kullanır.
Geliştirme: Öğrenciler ödeve daha fazla katılım ve derinlik sağlamak için sunumlarına köprüler, ses ve video gibi etkileşimli medyalar eklerler.
Değişiklik: Öğrenciler, öğrencilerin oluşturduğu video ve multimedya öğelerini kullanarak seçtikleri yer hakkında bir dijital seyahat broşürü tasarlarlar.
Yeniden Tanımlama: Öğrenciler seçtikleri konumu keşfetmek ve yerel ayardaki okul çocuklarıyla bağlantı kurmak, onlarla röportaj yapmak ve yer hakkında daha fazla bilgi edinmek için Google Earth’ü kullanıyor.
Konu : Fen Bilimleri dersinde öğrencilere, evrimin biyolojik nedenleri ve nedenleri hakkındaki bilgilerini test etmek için kısa bir test yapılır.
Değiştirme: Öğrencilere sınav, doldurabilecekleri ve işaretleme için öğretmene e-postayla gönderebilecekleri bir Word Belgesi olarak verilir.
Geliştirme: Öğrenciler bu testi özel olarak tasarlanmış bir yazılım kullanarak tamamlarlar ve bu da onların işi belirli bir sürede tamamlamalarına olanak tanır. Bu, otomatikleştirilebilen hızlı dijital markalamaya olanak tanır
Değişiklik: Öğrenciler, cevaplarını yazmak yerine, sanal işaretlemeye izin vererek testi video kullanarak tamamlarlar
Yeniden Tanımlama: Öğrenciler, evrim ders planında öğrenilen belirli kavramlara dayalı bir belgesel video oluşturmak için birlikte çalışmalıdır. Bu videolar daha sonra her grubun materyali anlamasına göre işaretlenir.
Akıllı Ev Tasarımı Projesi: SAMR Modeli Çerçevesinde (Ortaokul Seviyesi)
1-Substitution (Yerine Koyma):
- Proje: Elektronik Ev Modeli
- Açıklama: Öğrenciler, geleneksel bir karton ev modeli yerine, basit devreler ve LED’lerle donatılmış bir elektronik ev modeli yapacaklar. Evdeki ışıkları bir düğme aracılığıyla kontrol edecekler.
- Program: TinkerCAD Circuits veya Scratch
- Açıklama: Elektronik devreleri simüle etmek ve programlamak için öğrencilere Scratch veya TinkerCAD Circuits gibi görsel programlama araçları sunulacaktır.
2-Augmentation (Arttırma):
- Proje: Ses Kontrollü Ev Modeli
- Açıklama: Öğrenciler, evdeki ışıkları ve diğer basit cihazları ses komutlarıyla kontrol edebilen bir ev modeli geliştirecekler. Bu proje, ses algılama ve basit programlama becerilerini içerir.
- Program: Micro:bit veya MakeCode
- Açıklama: Öğrencilere, ses algılama sensörleri ve basit programlama ile ses kontrolü eklemelerine olanak tanıyan bir platform sağlanacaktır.
3-Modification (Düzenleme):
- Proje: Enerji Tasarrufu Bilinci Oluşturan Ev Tasarımı
- Açıklama: Öğrenciler, evde enerji tasarrufu yapmaya yönelik basit öneriler sunan bir projeyi tasarlarlar. Bu, evdeki cihazların kullanımını ve enerji tüketimini düzenleme becerilerini içerir.
- Program: Micro:bit ve Özel Programlama Blokları
- Açıklama: Öğrencilere enerji tasarrufu bilinci oluşturmak için Micro:bit ve özel programlama blokları kullanma fırsatı sunulacaktır.
4-Redefinition (Yeniden Tanımlama):
- Proje: Duyarlı Ev Tasarımı
- Açıklama: Öğrenciler, evdeki ışıkları, sıcaklığı ve müziği algılayabilen ve ortama göre otomatik olarak ayarlayabilen bir ev modeli yapacaklar. Bu proje, sensör teknolojilerini ve basit yapay zeka prensiplerini içerir.
- Program: Makey Makey ve Blockly Tabanlı Kodlama
- Açıklama: Öğrencilere sensörlerle etkileşimli projeler yapmak için Makey Makey ve görsel programlama araçları öğretilir.
Bu tasarım, öğrencilere temel elektronik, programlama ve enerji tasarrufu konularını öğretirken, aynı zamanda basit yapay zeka prensipleriyle tanışmalarını sağlar.
SAMR Modelini K-12 Dersliklerinde Kullanmanın Faydaları
- Eğitimcilerin teknolojinin öğretme ve öğrenmeyi destekleme ve dönüştürme potansiyelini anlamalarına yardımcı olur.
- Eğitimcilerin teknolojiyi nasıl kullandıkları konusunda eleştirel düşünmelerine ve daha derin entegrasyon fırsatlarını belirlemelerine olanak sağlar.
- Eğitimcilere teknolojiyi öğrenme deneyimini geliştirecek yaratıcı ve yenilikçi yollarda kullanmaları için ilham verebilir.